TÜRKİYE'NİN BİLGİ TEKNOLOJİLERİ DERGİSİ BİZE ULAŞIN   |   DÜNYA YAYINCILIK A.Ş.  
BYTE.com.tr Ana Sayfa
Üye Girisi

Eğer üyeyseniz lütfen
buraya tıklayınız.

BYTE Online'a
üye olmak istiyorum.
BYTE Forumlari
BYTE Ögretim
Okur Hatti
Web sitenizi dergimizde tanıtmak, BYTE Dergi, CD, TV ve Online ile ilgili görüş ve önerilerinizi bizlere ulaştırmak için

Okur hattı bölümünü kullanabilirsiniz.

Okur Hatti
Makaleler İç Mekan ve Render (1)
İç Mekan ve Render (1)
Mental Ray adlı render aracı ile render almak üzere bir iç mekan hazırlıyoruz. (Bölüm 1)

İçerik Başlıkları
Bina
İç Mekan ve Kaplama
İç Mekan ve Kaplama

13- Şimdi poligonlara ID vermeye başlayalım çünkü kaplamaları yerleştirirken ID’ler büyük önem taşıyacak. Polygon modunda iken tüm poligonları seçelim ve Polygon Properties açılır menüsünden Set ID kısmına “1” girelim. Zemindeki tüm Poligonları seçelim, bunlara “2” diyelim. Çıkıntı olarak oluşturduğumuz poligonlara da “3” diyelim.

14- Hangi Poligona hangi numarayı atadığımızı unutmamak için geçici bir malzeme atayalım. Material Editörü açalım. “01 – Default” yazan yere “Bina” yazalım. Yanındaki Standart yazan düğmeye basıp, çıkan menüde Multi/Sub-Object seçelim. Çıkan Replace Material sorusu, şu anki malzemenin yeni yarattığımız malzemeye geçmesini isteyip istemediğimizi soruyor. Daha bir malzeme çalışmamız olmadığı için hangisini işaretlediğimiz fark etmez. Yeni malzememizde Set Number düğmesine basıp, “3” girelim. Bu üç malzemenin de isimlerine tıklayarak içlerine girelim ve birincinin adını “Duvar”, ikincinin adını “Zemin”, üçüncünün adını da “Karo” koyalım ve Diffuse renklerini değiştirelim. Malzemeyi binamıza atayalım.

15- Arka tarafa süpürge dolabı gibi bir şey yapacağız. Top penceresinde Lenght “35”, Width “40”, Height “60” olacak şekilde bir Box oluşturalım, adını “Dolap” koyalım ve bunu binanın sol arka köşesine koyalım. (Binanın içini daha rahat görmek için, bina seçili iken Modifier Stack’te, Shell modifier’ının yanındaki ampulü kapatın.)
Bu kutuyu Editable Poly’ye çevirelim (Convert to Editable Poly) ve önündeki poligonu seçelim. Edit Poligons açılır menüsünde Inset düğmesine basalım ve aşağıdakine benzer bir şekil oluşturmaya çalışalım.

16- Scale ve Move araçları ile bunu bir kapı şekline sokalım. Sonra Sırasıyla şu komutları uygulayalım. “-2” değerinde Extrude uygulayalım. Detach düğmesine basıp Detach to Element işaretli iken OK’e basalım. Bu sefer “2” değerinde bir Extrude uygulayıp, Scale ile boyutunu biraz küçültelim.

17- Binaya yaptığımız gibi ID atamaları yapmalıyız. Element modunda iken kapıya “2”, dolabın geri kalanına “1” ID’si verelim. Aynı binaya yaptığız gibi buna da renkli bir Multi/Sub-Object kaplaması atalım.

18- Bina seçili iken Modifier List’ten UVW Map seçelim ve Box işaretleyelim.

19- Material Editor’de Duvar kaplamamızın Diffuse rengini Beyaz yapalım. Specular “0”, Glossiness “10” olsun.

20- Zemin kaplamamızın Diffuse kanalına “zemin.jpg” dosyasını, Bump kanalına ise “zeminb.jpg” dosyasını atalım. Bump değerini “70” yapalım. Bump kanalı, ışık oyunları ile girinti çıkıntı izlenimi verir. Ayrıca hafif bir yansıma için Reflection kanalına Raytrace atalım ve değerini “13” yapalım. Unutmadan, yukarıdaki Show Map in Viewport düğmesine basarak kaplamanın nasıl göründüğüne bakabiliriz.

21- Tüm zeminde tek bir karo var. Döşeme ayarlarını değiştirmemiz gerekiyor. Diffuse kanalına girelim ve Tiling değerlerini “10” ve “20” yapalım. Eğer karoların düzenini değiştirmek isterseniz, mesela kenarının tam duvara denk gelmesini isterseniz Offset değerleri ile oynayın. Aynı ayarları Bump kanalı için de yapmalısınız yoksa uyumsuzluk gösterirler.

22- Karo kaplamamızın Diffuse kanalına “karo.jpg”, Bump kanalına “karob.jpg dosyalarını atayalım ve Tiling ve Offset ayarlarını yapalım. Bump değerini “90” yapalım ve Reflection kanalına Raytrace atayıp değerini “7” yapalım.

23- Dolap’a da bir UVW Map/Box modifier’ı koyduktan sonra, kaplamamız için de ID’si 1 olan kısma Diffuse: “sunta.jpg”, Bump: “30” “suntab.jpg”. ID’si 2 olan kısma Diffuse “tahta1.jpg”, Bump: “30” “tahta1b.jpg” atın. Tiling ayarlarını gözünüze en hoş gelecek şekilde yapın. Gerekirse test render’ları alın.

24- Arka tarafa bir merdiven yapalım. Elle uğraşmak yerine Max’ın kendi merdivenlerinden birini kullanacağız. Create panelinde Geometry seçili iken
Standart Primitives yazan menüden Stairs seçelim. Sprial Stair düğmesine basp, Top penceresinde bir merdiven yaratalım.

25- Modifier paneline gidelim ve Type bölümünde Closed seçelim. Generate Geometry’de Center Pole işaretl olsun. Layout’ta Radius: “35”, Revs: “0,53”, Width: “35” girelim. Rise bölümünde, Overall (toplam yükseklik): “65” girin. Riser Ht (basamak yüksekliği) otomatik olarak değişecektir. Riser Ct (basamak sayısı) için "12" uygun. En alttaki Center Pole açılır menüsünde Radius: “1,8” ayarlayalım. Segments “16” kalabilir. Bu parametreleri teker teker kurcalayarak daha fazla şey öğrenebilirsiniz. Belki işinize yarar merdivenler çıkar ortaya.

26- Merdivenin arkası fazla yumuşak görünüyor. Yani aslında orada o kadar poligon olmadığı halde ışık aldatması ile yumuşak görünüyor. Bunu kaldırmak, arka tarafta da basamak çıkıntıları görmek istiyorsak ve Modifier panelinde böyle bir ayar bulamadıysak başka bir yol var. Bu ışık oyunu ile yumuşatma yapan Smooth modifier’ını merdivene atayacağız. Böylece merdivenin kendi smooth’u iptal olmuş olacak. Yani Modifier List’ten Smooth uygulayalım. Hiçbir ayar yapmadan istediğimizi elde ettik.

27- Merdivene bir UVW Map uygulayıp bu sefer Cylindrical seçip, Cap seçeneğini de işaretleyelim. Material Editor’de “Merdiven” isimli bir malzeme hazırlayalım. Diffuse kanalına “metal.jpg”, Bump kanalına da “metalb.jpg” dosyalarını atayalım. Bump değerini “60” gibi bir değer yapalım.

28- Merdiven koyduğumuza göre tavana bir delik açmamız lazım. Yalnız bu kapı veya pencere gibi bir delik olmayacak yoksa direk gökyüzüne bakıyormuş gibi ışık girer. Yukarı doğru küçük bir tünel yapacağız. Zaten fazla görünmeyeceği için üst kat varmış gibi bir izlenim uyandıracak. Kapı ve pencere için yaptığımız gibi, Ring-Connect-Move ile delik için uygun bir poligon hazırlayalım ve bunu yukarı doğru Extrude edelim.

29- Eski dosyalarımızdan Masamızı Merge edelim. “kaplama_pecetelik.max” dosyamızdan Merge edebiliriz. Sadece Masa ve Peçetelik’i merge ediyoruz çünkü diğerleri bir pideciye pek yakışmıyor. Merge ettikten sonra Scale etmeyi unutmayın çünkü çok büyük halde geliyorlar. Masaları istediğiniz gibi yerleştirin ve ortama bir kamera koyun. Create > Cameras menüsünden Free veya Target kamera oluşturun. Kamera 45mm olarak oluşacaktır ama bu ortam için 35mm daha iyi bir görünüm verebilir.

Buraya kadar olan kısmı "bina.max" dosyasında bulabilirsiniz.

Açıkçası bu kısmın bu kadar uzun süreceğini tahmin etmemiştim. Şimdilik bu dersi burada keselim, Render ve Mental Ray ayarlarına bir dahaki derste bakalım.
Aklınıza bir şey takılırsa sormaktan çekinmeyin.

Bu derste kullanılan dosyaları buradan indirebilirsiniz:
makale05_dosyalar.zip (*.max dosyaları Max7 içindir)



Serkan Tarçın Byte Online'ın yazarlarındandır. Kendisine starcin@byte.com.tr adresinden ulaşabilirsiniz.






BYTE MAYIS 2009



BYTE dergisinden hangi bölümün artırılmasını istersiniz?
Donanım İncelemeleri
Yazılım İncelemeleri
Nasıl Yaparım (pratik)



 



  ANA SAYFA   |   FORUM   |   ABONE OLUN   |   BİZE ULAŞIN

Sitelerimiz: pcworld.com.tr | computerworld.com.tr | dunya.com | dunyastore.com

©2004 - 2009 BYTE Türkiye